Permettre à chaque élève du monde d'entretenir son désir d'apprendre.
Tout simplement.

L'histoire d'EvidenceB

Histoire

EvidenceB est une EdTech créée en 2017 par Thierry de Vulpillières, ex-directeur des partenariats éducatifs chez Microsoft, Catherine de Vulpillières, ENS, ex-professeure Agrégée de Lettres, et Didier Plasse, multi-entrepreneur.

Ils ont été rapidement rejoints par Philippe Mero, entré au capital en 2020, ex-associé du Cabinet de conseil international pour l’éducation numérique et par trois experts : Jill Cairns, ex-marketing chez Hachette Education France/international, Benoît Choffin, PhD data science, et Eric Groise, serial CTO.

Aujourd'hui EvidenceB est une équipe d'une trentaine de personnes. Parmi ces collaborateurs, on compte des data scientistes, des développeurs, des chefs de projets numériques et des professionnels du marketing et commercial ont rejoint l’entreprise pour développer de nouveaux modules d’apprentissage adaptatifs au bénéfice de l’ensemble des systèmes éducatifs.

La start-up est née de deux constats sur les défis auxquels est confronté l’apprentissage scolaire aujourd’hui :

  • Le lien indissociable qui existe entre la réussite scolaire et l’intégration future des élèves dans la société est un des enjeux majeurs aujourd’hui

  • Les dernières découvertes en sciences cognitives et en intelligence artificielle ouvrent depuis peu de nouvelles possibilités pour faciliter l’acquisition des connaissances et des compétences pour chaque élève

Les cofondateurs ont saisi ces opportunités pour imaginer une solution d’apprentissage personnalisé tout en permettant à chaque élève de renforcer son désir d'apprendre.

Concrètement, il s’agit d’aider les enseignants à aider les élèves c’est-à-dire de faciliter la prise de décision pédagogique des professeurs en leur donnant accès à de nouveaux outils pour mieux accompagner leurs élèves quel que soit leur niveau.

Les trois piliers
d'EvidenceB

Sciences cognitives
Sciences cognitives

Sciences
Cognitives

Il s’agit notamment des dernières avancées des laboratoires de recherche en neurosciences et en sciences cognitives sur la manière dont le cerveau d’un enfant intègre de nouvelles connaissances. Si tous les enfants du monde ont un cerveau qui fonctionne selon les mêmes principes universels, il est donc possible de créer des modules pédagogiques adaptés aux besoins de chacun quels que soient sa culture et son pays d’origine à chaque étape de son développement.

Les modules EvidenceB intègre des nouvelles approches didactiques, fondées sur la recherche récente en sciences cognitives dans chaque discipline, afin de stimuler l’acquisition des notions déterminantes et structurantes. Les recherches en sciences cognitives sont à la racine de la conception des modules : le design de l’architecture, des contenus pédagogiques, les types d’activités et le fonctionnement de la rétroaction.

Intelligence
artificielle

L’intelligence artificielle concerne la conception d’agents autonomes qui interagissent de manière rationnelle avec leur environnement pour atteindre un but donné. Dans le contexte éducatif, ce ‘but’ est souvent l’adaptation de l’enseignement aux besoins individuels d’un apprenant – ce qu’on appelle adaptive learning.

Les applications développées par EvidenceB intègrent deux algorithmes d'intelligence artificielle. Le premier, appartenant à la famille des algorithmes de "bandits manchots", optimise les parcours pédagogiques en proposant en continu à chaque élève des exercices adaptés à son niveau, quel que soit son niveau. Le deuxième relève quant à lui du "clustering" et permet de constituer des groupes d’élèves qui présentent des caractéristiques d’apprentissage similaires. L'enseignant peut ensuite utiliser les groupes constitués pour différencier sa pédagogie au niveau des groupes constitués.

L’enseignant peut s’appuyer sur les informations présentées dans des tableaux de bord pour avoir une vision globale et synthétique de sa classe et de la progression de ses élèves et donc prendre des décisions pédagogiques éclairées par les données, sans surcharge horaire.

Le rôle des professeurs reste donc central tout au long de la scolarité et permet aux élèves de transformer « une éducation pour tous » en « une éducation pour chacun ».

Sciences cognitives
Intelligence artificielle
UX
Sciences cognitives

Interface
UX

L’expérience utilisateur (UX) est la qualité du vécu de l’utilisateur dans les environnements numériques ou physiques. La notion d’expérience utilisateur marque une évolution transdisciplinaire dans la façon de concevoir la relation de l’utilisateur aux systèmes techniques et de considérer leur qualité ergonomique. Dans le secteur éducatif, les usages pédagogiques numériques font l’objet de recherches fondamentales.

Aux côtés des cogniticiens, les modules d’apprentissage EvidenceB ont également été développés par des experts de l’UX qui ont conçu des interfaces ludiques visant à entretenir la motivation des élèves. À la fois familières et captivantes, ces interfaces suscitent et entretiennent leur curiosité et leur implication, tout en évitant toute surcharge cognitive.

L’expérience pédagogique fait l’objet d’une approche evidence-based, documentée par des chercheurs du domaine lors d’expérimentations scientifiques menées sur le terrain, avec la participation des élèves et des enseignants.

Recherche

EvidenceB est née du constat que les découvertes récentes dans ces 3 domaines de recherche permettraient de soutenir les choix pédagogiques des enseignants, facilitant la mise en place d’une stratégie de différenciation.

Grâce à un fort investissement en R & D et à une recherche fondamentale aujourd’hui très avancée, l’Edtech a développé une technologie éducative disruptive et inédite. Le principal atout de cette technologie, c’est de s’appuyer sur l'« Evidence-based Education », l’éducation fondée sur des données probantes et des preuves scientifiques issues de résultats mesurables, vérifiables et reproductibles.

Les modules adaptatifs sont basés sur une alliance inédite de recherche en sciences cognitives, en intelligence artificielle et en interfaces d’apprentissage UX pour faciliter l’apprentissage des notions fondamentales structurantes de la maternelle au lycée. Il s’agit avant tout de nourrir la curiosité de chaque élève avec des parcours numériques personnalisés dans un environnement attrayant, optimisé pour l’apprentissage.

Au total, plus de 15 000 activités pédagogiques ont été conçues par des chercheurs et des enseignants spécialisés dans de nombreuses disciplines (langues, maths, sciences) pour les élèves de l’école primaire jusqu’au lycée, incluant classes préparatoires aux grandes écoles et BTS.

Dans une démarche co-créative, EvidenceB s’associe régulièrement avec la communauté enseignante qui souhaite expérimenter et tester de nouvelles ressources en France et à l’international.

Recherche

Catalogue de produits

Numératie
Niveaux : Primaire - Collège
Liste des modules : Numération - Résolution des problèmes - Proportions - Fractions - Géométrie

Litératie
Niveaux : Collège - Lycée
Liste des modules : Syntaxe - Orthographe - Lexique - Verbe - Logique

Langues Anciennes
Niveaux : Collège - Lycée
Comprendre le système des cas - Décliner et enrichir son lexique de mots déclinables - Conjuguer et enrichir son lexique de verbes - Identifier la construction des phrases - Comprendre sans traduire

Le board EvidenceB

Portrait de Thierry de Vulpillières

Thierry de Vulpillières
CEO et co-fondateur

Il a travaillé pendant 15 ans dans l’édition scolaire et 12 ans chez Microsoft (Direction Education, programme international).

Portrait de Catherine de Vulpillières

Catherine de Vulpillières
Chief Innovation Officer et co-fondatrice

ENS, ex-Professeure de Lettres en CPGE khâgne, ainsi que membre du jury de l’agrégation externe de Lettres Modernes. Co-fondatrice des Éditions Lampsaque.

Portrait de Didier Plasse

Didier Plasse
Chief Strategic Officer et co-fondateur

Co-fondateur et Président d’Immostreet, kidscode et Solarneo. Autres expériences : OC&C Strategy Consultants, postes de management aux US, UK, Espagne et Argentine.

Portrait de Philippe Mero

Phillipe Mero
VP Développement et Partenariats Stratégiques

20 ans d’expérience dans l’éducation et le numérique comme consultant.

Portrait de Jill Cairns

Jill Cairns
CMO – Directrice Marketing

15 ans dans l’édition scolaire internationale chez Hachette Livre.

Portrait de Benoît Choffin

Benoît Choffin
Lead Data Scientist

Doctorant au Laboratoire de Recherche en Informatique (LRI) pendant 3 ans, pour une thèse sur les algorithmes d’espacement adaptatifs de l’apprentissage.

Portrait d'Eric Groise

Eric Groise
Assisting Chief Technical Officer

En charge de l’équipe de développement.

Retours d'expériences

Projet Adaptiv'Math Projet Adaptiv'Math

« Les cerveaux de tous les enfants du monde sont différents mais fonctionnent en respectant certains principes universels. Telle est la première leçon des sciences cognitives. La seconde est qu’en les mettant au jour, comme on commence à le faire, on peut créer des modules pédagogiques adaptés aux besoins de chacun à chaque étape de son développement. »
Daniel Andler, mathématicien et philosophe des sciences.
Membre à l'Académie des sciences morales et politiques.

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